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Nuke 는 소수점(float)으로 컬러를 표기합니다.
Natron 도 소수점(float)으로 컬러를 표기합니다.
그리고 모든 컬러 및 이미지 연산은 float로 연산됩니다.
float 란?
최초 컴퓨터에서는 컬러를 표현할 때 흑과 백 2가지 색상을 표현했습니다. 0,1 다른 의미로 2의 1제곱의 색 이었습니다.
시간이 흘러.. 2의 2제곱 즉 4가지 색. 2의 3제곱 8가지 색.. 등이 발전하게 됩니다.
2의 8제곱이 그 후 널리 쓰이게 됩니다. 256가지 색상이죠. 0~255 단계의 색이기도 합니다. 8비트 색으로도 불렸습니다.
디자인 작업시에는 8비트 색으로도 보통은 충분합니다.
이후 사람들은 매체에 따라서 좀더 많은 색상을 저장하기 원했습니다.(더 많은 정보, 노출값 저장..)
코닥은 필름을 디지털로 바꾸기 위해서 2의 10제곱의 컬러를 저장하는 Log 컬러스페이스를 만들기도 했습니다.
계속 그래픽스가 발전하면서 최근 툴들은 2의 16제곱 16비트 컬러, 2의 32제곱. 32비트 컬러들을 처리할 수 있게 됩니다.
기존에는 정수(int)통해서 색을 연산할 수 있었지만, 16비트 32비트등.. 많은 색을 표현하기에는 정수는 힘들게 됩니다.
다른 표기법이 필요했고 소수를 사용하는 것은 꽤 괜찮은 방법이라고 생각했습니다.
0 ~ 1 사이에는 무수한 소수들이 존재하니까요. 그 수를 이용하면 색의 많은 단계를 수학적으로 표현할 수 있습니다.
기억해 두세요. 뉴크는 색을 다룰 때 소수로 처리합니다.
색의 표기법
빛의 3원색의 조합으로 색은 만들어집니다.
빨강은 Red값이 1, Green값이 0, Blue 값이 0 입니다.
표기로 (1,0,0) 이라고 적겠습니다.
더하기 ( + )
빼기 ( - )
곱하기 ( * )
보통 0을 다른 컬러와 곱하면 0이 되기 때문에 마스크 연산에서 자주 사용합니다.
1과 픽셀을 곱하면 언제나 자기 자신의 픽셀이 나옵니다.
나누기 ( / )
자신의 픽셀 나누기 자신의 픽셀은 1이 됩니다. 이 특징을 이용하는 연산에 사용합니다.
0으로 특정 픽셀을 나누면 에러가 납니다.
자세히
픽셀 연산에서 4칙 연산은 기본이 됩니다.
대부분 4칙 연산을 이용해서 합성 작업시 응용을 하게됩니다.
합성을 하면서 에러를 만나게 되었을 때 4칙 연산을 통해서 검증해보면, 결과에 당황하지 않고 에러들을 처리할 수 있습니다.
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